げーむろぐ

女性向けスマートフォンアプリゲームのこととかメインに個人的な感想なんかを。

長く愛されるわけ

あんすたです。

実は昔はちょっとやっていたのですが、ほっけの声が変わったあたりから、ちょっと引いてしまって、現在はほとんどやっていなくて、誰かのお誕生日とかいうとおもむろに石をもらいにログインする程度なのです。

誤解のないようにいうと、前野くん大好きです(前の記事参照w)細谷くんの後任に前野くんを選ぶって相当センスあるねって思うし(どれだけ上から目線w)前野くんのほっけの声を聞いたときも、あ、いいねって思いました。

なので、たまたま気持ちが引いていったタイミングがそのときだった、というだけです。

乱凪砂くんが実装された時はちょっとだけ頑張りましたw(諏訪部さん好きなんですw)

あと弱虫ペダルコラボの時もちょっと頑張った。キャスト被りまくりじゃん!ってちょっと面白くなっちゃってw

 

リリースが2015年ということで、もう4年目。1年未満で倒れていくタイトルが多い女性向けゲーム市場で4年、それもトップを走り続けてるってとんでもないことだなと思うのです。

 

youtu.be

 

何が支持されているのか、それこそ今までたくさんの大人たちがあれこれ言ってるんだけど、キャラとか、ストーリーとか、CVとか、作業系とも育成系とも言われるゲームの形だったりとか。

でも、元も子もないこというと、すべての構成要素が絶妙にうまいこと噛み合った上の今の成功なんだろうなと思うのです。

 

あんすた以降、ものすごい数の「アイドル育成系」「ぽちぽち作業系」みたいなゲームが出てるけれど、なかなかどこも苦戦してて。

女性向けに限らず、ゲームって本当にいわゆる「勝利の方程式」みたいなものがないというか。例えば、モンストが大当たりした後には雨後の筍のようにああいう引っ張り系パズルゲーム出たけど、モンストを超えるタイトルって出ないわけで。

 

話ずれましたが、あんすた。

加熱するランキング戦とか、オフラインイベントとか、ユーザーさん(転校生ちゃん?)疲れちゃわないかなっていうお節介な心配もするけれど、個人的には、女性向けとかそういうことでなく、すべてのタイトルの中で長くトップを走っていてもらいたいなと思っています。

 

たくさんの付喪神に守られているのです

刀剣乱舞ですよ。

もはや、ゲームの枠は完全に超えてしまってますけど。

 

多分、いわゆる女性向けと言われるゲームで最初に手をつけたのがこれだったはず。

(あ、違う、その前にもうサービス終了してしまった、某J系のゲームやってたんだw)

知り合いがどっぷりハマっていて、まあまあ課金しててw

へえーって思ったのが、すべての始まり。

 

初期刀は山姥切さん。理由はCV前野くんだったからw

初鍛刀は正直覚えてない。みんなよく覚えてるなあって感心しちゃう。

前野くんがすごく好きっていうわけではなかったのだけど(いや、好きですよ)その当時は今ほど声優沼に浸かっていなかったので、知ってる!ってだけで選んだっていう。

(まあ、その選び方からして、声優にハマる素養はあったなって感じですが)

 

つくづく不思議なゲームだなって思うんですよ、とうらぶって。

ゲーム性があるわけでもない。物語があるわけでもない。

もちろん、キャラデザとCVはよくできてるし豪華だなって思うけど、これだけ多くの人が熱狂するのはその魅力だけではないと思うし。

そして、ゲームとしてもさほど課金圧高くないのも特徴といえば特徴かと。

いわゆる、辛いガチャも、寝ずに回さなきゃいけないランキング戦もない。

 

どうやって収益あげるんだ?ってなるけど、そこがあのものすごい数のメディアミックスなのかな、と。

 

もはや、「とうらぶが好き」っていうとゲームなのか、アニメなのか、舞台なのか、ミュージカルなのか、はたまた色々飛び越えて刀自体が好きなのか、とかもうとんでもない感じになっていて。

声優さんたちだって、始まる前は数多あるゲームの声、ってお仕事だったはずが、アニメどころか、美術館の音声ガイドや地方のイベントのナレーション、駅のアナウンスまで。こんなにお仕事広がるなんて想像してなかっただろうな。

 

というわけで、とうらぶに関しては1つの記事で書ききれるわけないので、まあ、おいおい。

 

ゲームは最近はちょっとごぶさたです。

しもんぬ(白山くん)が来てくれなかったのでちょっと拗ねてるw

みんな大好きパズルゲーム

一番最初にやったアプリゲームってなんだったかなと記憶を辿ってみると、多分、

LINEのポコパン(GP/iOS)だったんじゃないかな。なんで始めたのかは覚えてないけど、私は本当にLINEをちゃんと使えない人なので(返信が24時間後とか普通)LINEで誰かからすすめられたとかではないはず。Twitterか何かの記事で見たんだと思います。

 

でその後多分誰かに聞いたんだと思うけど、ツムツム(GP/iOS)もやってました。

 

課金はしなかったけど、一時期まあまあやってました。この2つ息長いですよね。GPの売り上げランキングでも常に上位にいるし。さほど課金圧が高くないゲームだと思うのですが、それでもこの位置にいるってことは、重課金勢というよりは、ものすごい数のライト層がいるのかなと思ったり。

今でも電車の中とかでスマホの画面の上を指がスイスイ動いている人は大抵ツムツムですよねw

もちろん女性が多いけど、そこそこ良いお年っぽいサラリーマンもやっていたりするので、ディズニーって強いなあと思います。

 

あと、LINEに紐ついているから、端末を買い換えても、他のゲームにありがちなアカウントを引き継ぐ作業をユーザーがする必要がないっていうのも、ユーザーを引き止めるのには大事なんだろうなと思います。

 

通勤時間とか、ちょっとした隙間の時間にパズルゲームはちょうどいいっていうのはとてもよくわかります。私は今の端末にしてからこの二つは入れてないのですが、同じような形の他のパズルゲームを入れてます。

 

キキ&ララのトゥインクル パズル ゲーム(GP/iOS)

ムーミン くるくるコロル(GP/iOS)

 

両方ともTwitterで画像が流れてきて、それが可愛かったから入れてみたって流れでした。すでにある程度の地位を確立してるキャラだと見た目一発で引き込めますねっていう。

 

こういうのはキャラが好きかどうかが一番重要なんだと思うのですが、この2つとLINEのものの最大の違いは広告でライフが回復したり、なんかもらえたりっていうビジネスモデルの有無だと思います。(LINEの方はもう何年もやってないので、今の状況はわかりませんが)

LINEの方はそこで繋がっている人どうしで送りあえたり、スカウトしたりってのが、他のゲームでいうところの広告の代わりってのはまあ、そうですよねっていう。

 

で、広告モデルの方で出てくる広告というのは、まあほどんどがゲーム、時々(若い?)女性向けのアプリなんですけど、そこでものすごく出てきてたゲームがその直後のランキング的なもので急に上がったりしてて、ああ、あの広告はそれなりに効果があるんだなとか思いました。

 

とはいえ、私も最近は他のゲームが忙しくて、これらに手をつけられずにいるのですが、ふと思い出した時にすぐに戻れて、ゲームの内容とかやり方が変わらないから、すぐに再開できるっていうのはいいところなのかなとか思います。